Pixeljunk Zupa // Beton – Nom Nom Galaxy #1

Gra: Nom Nom Galaxy
Developer: Q-Games, Ltd
Faza: Alpha 00.03
Gdzie kupić: nomnomgalaxy.com (19USD) lub steam (19€)
Poprzedni raport: Brak

To może być jedna z najlepszych gier inspirowanych luźno wynalazkami ery Minecrafta i Terrari. Najnowsze dzieło Q-Games, które powinno zwać się PixelJunk Inc. jest kolejnym “diggame” od której ciężko będzie się oderwać w późniejszym etapie jej rozwoju. Teraz zawartości jest mało, ale wciąż starcza na wiele godzin gry.

W wersji alpha 00.03 do naszej dyspozycji zostają oddane trzy mapy + jedna na której uczymy się podstaw rozgrywki. Naszym głównym celem jest dumne reprezentowanie naszej korporacji produkującej.. zupę i zdominowanie rynku posiłkami, które wykonujemy zbierając i łącząc odpowiednie rośliny i loot z wszelkiego rodzaju napotkanych zwierząt. System craftowania zup jest bardzo przejrzysty a także tym, że na każdą beczkę zupy wywożoną z fabryki musimy własnoręcznie wykonać szukając nowych składników zmusza nas do wyboru: Czy chcemy produkować kiepskiej jakości, tanie zupy ze składników dostępnych na wyciągnięcie ręki, czy też wolimy natrudzić się, żądając za ekskluzywny towar większej ilości pieniędzy? I co mamy zrobić z fabryką gdy skończą się składniki do danego typu zupy? Wyburzyć, przy okazji narażając całą, świetnie funkcjonującą linię produkującą różne typy zup? Gra zmusza do myślenia pod tym względem, i ryzykując łatwo jest przegrać.

Przegrywamy w momencie, gdy nasza baza zostaje zniszczona przez ZŁE roboty ZŁEJ korporacji która także produkuje zupy. Pojawia się tu motyw małej, wesołej fabryki która walczy z BARDZO-ZŁĄ-KORPORACJĄ która robi wszystko by zmieść z powierzchni ziemi swojego wroga. Liczę że w późniejszej wersji gry BARDZO-ZŁA-KORPORACJA wysili się na więcej niż wysłanie do ataku dziesięciu dron bojowych na krzyż, walczących techniką “wlecę między wieżyczki fabryki i zacznę strzelać dookoła, będzie dobrze”. Po mniej więcej dwóch podejściach do gry będziemy wiedzieli jak przygotować się na ewentualny atak i łatwo go zatrzymamy. Zawodzi też poziom trudności. Do zwycięstwa, czyli osiągnięcia 100% wpływów rynkowych wystarczy 10-11 dni regularnego wysyłania zup w kosmos. Przeciwnikowi, którego stan majątkowy wyświetlany jest na ekranie, idzie zawsze jak po grudzie, i przegrać z nim w sposób inny niż utrata bazy to wstyd dla każdego. Do poprawki, bo w grze nie ma nawet chwili napięcia i nerwów o swoją pozycję na rynku zup.

Duży minus idzie też na konto Nom Nom Galaxy ponieważ gdy już wygramy na danej planszy, to gra automatycznie przenosi nas do menu głównego. Nie widzę opcji, żeby udało się odblokować chociaż 50% przedmiotów dostępnych w menu ulepszeń. Zawsze można zaprzestać chwilowo produkcji zupy, po to by pogrzebać w ziemi w poszukiwaniu punktów researchu, ale takie rozwiązanie jest strasznie dziwne. Na szczęście ilość przedmiotów które możemy wynaleźć wynagradza wszystkie smutki. Do gry dodano już chociażby pojazdy, bardzo ułatwiające wydobycie.

Zadziwia nastomiast różnorodność flory i fauny, z której możemy kleić nasze zupki, oraz z którą będziemy walczyć o miejsce na mapie. Mam wrażenie że do tej pory nie zobaczyłem wszystkich mobów w grze. Projektanci w Q-Games spisali się na medal. To samo mogę powiedzieć o oprawie graficznej. Totalnie nie przywołuje na myśl gier Terrariopodobnych, bardziej wesołe, dobrze wyglądające w ruchu platformery.

Jednak te wszystkie wady i zalety o których napisałem nie mają znaczenia, gdy zaczniemy kopać i budować. Gdy już wciągnąłem się w planowanie rozłożenia budynków na mapie, systemu łatwego wydobycia surowców, rozłożenia korytarzy, to nie zwracałem uwagi na bugi. Po prostu kopałem i budowałem, aż do zakończenia dnia roboczego. Pojawia się tutaj u mnie efekt starych wersji Minecrafta, gdzie także chciałem zrobić wszystko wokół swojej bazy, tylko po to aby spokojnie spędzić noc. Tutaj też myślę tylko i wyłącznie o tym, jak dobrze umocnić zabezpieczenia bazy przed następnym dniem, w którym być może zostanę zaatakowany. Fenomenalne uczucie, i mam nadzieję że kolejne wersje będą jeszcze lepsze.

Czy warto kupić nową część PixelJunk, nie nazwaną PixelJunk? Pamiętając że Minecraft w wersji Beta kosztował 15 euro, a nowa produkcja Q-Games działą na mnie dokładnie tak samo, to zdecydowanie warto zainwestować te 19 USD, za które możemy nabyć grę na stronie twórców (tabelka u góry). Serdecznie polecam, bo z tej gry może wyjść bardzo strawna zupa.
Do przeczytania!
K.

Przytul Beton // inFamous: Second Son

Nie mam pojęcia kiedy ostatnio miałem tak mieszane uczucia po ukończeniu gry. Z jednej strony wiem, że Drugi Syn nie jest produkcją perfekcyjną, posiada największą ilość glitchy i bugów w historii serii, a fabuła bywa mało intrygująca, zaliczając wzloty i upadki. Z drugiej strony jednak wiem, że gdyby najnowsze dzieło Sucker Punch trwałoby nawet 40, a nie 10 godzin, to grałbym dalej z przyjemnością, eksterminując żołnierzy D.O.Z.

To teraz trochę narzekania i pochwał, bo nie można wszędzie posługiwać się ogólnikami.

Jak można było wykreować fajne, wyraziste postacie, żeby wykonać pod rękę z nimi po JEDNEJ misji, a potem doprowadzić do zakończenia gry w parę godzin praktycznie bez jednego dialogu z nimi? W Fetch od początku się zakochałem i niesamowicie żałuję że poza misją w której z Delsinem rozprawiają się z aktywistami D.O.Z. nie pojawia się już żaden quest, w którym odgrywałaby ona chociaż minimalną rolę. Jasne, oboje z Eugenem pojawiają się w końcowym starciu, lecz to dla mnie o wiele za mało. Może jakieś fabularne DLC sprawi że moja miłość pojawi się jeszcze w przerywnikach filmowych ze swoją charyzmą i zadziornością, ale bardzo w to wątpię.

Warto wspomnieć też, że Second Son jest pokazem możliwości konsoli Sony zarówno pod względem graficznym, jak i technologicznym (tutaj trochę w mniejszym stopniu) Wszystkie tekstury są ostre jak żyleta, animacja nie spada poniżej 30 fpsów nawet w przypadku najbardziej zaawansowanych starć, a miasto wygląda pięknie. Najlepszym dowodem na to, jak pięknie prezentuje się ta gra, są zdjęcia robione przez fanów za pomocą tryby fotografa, dodanego w ostatnim patchu. Cytując słynnego vlogera i gamera “Można pomylić z prawdziwością”. Trochę gorzej miasto wygląda od strony technicznej, bo mimo że jest bardzo dobrze zaprojektowane (w przeciwieństwie do poprzednich części serii, gdzie przeprawa przez miasto była mordęgą) to widać że nie dało się w nie tchnąć wiele życia. Mało samochodów, mało mieszkańców, którzy z reguły zajmują się podpieraniem ścian albo parciem na koniec danej ulicy tylko po to żeby zawrócić i powtórzyć pielgrzymkę na drugi koniec chodnika. Wkurza też to, że wraz z postępem fabuły i obranej przez nas ścieżki praktycznie nie widać zmian i efektów naszych decyzji na ulicach. Czasem ktoś do nas podejdzie, zwyzywa/powie dobre słowo w zależności od naszej karmy, ale to widziałem na poprzedniej generacji. Gdzie są zamieszki, bunty, lincze? Słabiutko.

Rzeczą, która najbardziej zrobiła na mnie wrażenie w nowym inFamous, jest wachlarz mocy. Wyglądają obłędnie (neon to moja mała miłość, w sumie nie tylko moja, wiele osób mówi że to najlepiej wyglądająca supermoc w historii), dają poczucie mocy (w przeciwieństwie do piorunów Cole’a z jedynki i dwójki, gdzie miałem przez chwilę wrażenie że strzelam do gangsterów z pistoletu na wodę i przede wszystkim każda z tych czterech mocy po ciągu siedmiu zabójstw oferuje wykręconą umiejętność specjalną. Każda z nich wygląda tak niesamowicie, że chciałoby się jej używać cały czas. Możliwość jej użycia jest jak zasłużona nagroda za wysiłek w walce. Czyste piękno.

W życiu nie sądziłem że poza GTA i Sleeping Dogs spotkam się kiedyś z tak działającym na mnie dziełem sztuki growej. Spędziłem w Seattle niesamowite 15 godzin (i pewnie spędzę następne, bo mam zamiar zrobić platynę), ale gdy ktoś spyta czy inFamous to system seller, z pełnym przekonaniem odpowiem że nie. Kupiłeś konsolę, bo czekasz na Watch_Dogs/Wolfensteina/nowe Uncharted/nextgenowe Project Diva? To śmiało łykaj nowego nieSławnego (do dziś śmieję się z tego tłumaczenia) jako śliczną i wciągającą grę. Jednak nie kupuj konsoli tylko i wyłącznie dla przygód Delsina Rowe’a. To tyle ode mnie.
Do przeczytania!
K.

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.

Pora na potwora // Adventure Time: Finn and Jake’s Epic Quest

Na początek zastrzegam sobie, że nie jestem wielkim fanem Adventure Time. Sporadycznie oglądam, czasem nawet nieźle się bawię, ale nie należę do jakże fajnego fandomu kreskówki emitowanej przez Cartoon Network. W nowej grze opartej na tym znanym serialu zainteresowały mnie przede wszystkim porównania do Toejam & Earl, czyli jednej z moich ulubionych serii gier. W sumie czemu nie zagrać?

Zacznijmy od fabuły, która jest typowo kreskówkowa. Kraina Ooo została przekształcona w wielką grę wideo, a BMO (niebieski, gadający gameboy) został uprowadzony. Jake i Finn muszą go odnaleźć i uratować krainę. Nic ambitnego, ale w tego typu grach liczy się fun. A tego jest całkiem sporo. Świat gry jest podzielony na cztery sektory (Ogród Wiedźmy, Lodowe Królestwo, Królestwo Ognia, Królestwo Śmierci) po kilka poziomów. Każdy z dungeonopodobnych etapów jest zaskakująco rozbudowany i wyczyszczenie go ze wszystkich znajdziek i przeciwników zajmuje sporo czasu. Ja zdecydowałem się jednak na to, że nie będę przeczesywał poziomu w poszukiwaniu przygód, tylko wykonam wszystkie questy główne i poboczne przedostając się naprędce do kolejnego labiryntu. W każdej z krain bowiem czekają na nas 2-3 artefakty “gracza” bez których nie dostaniemy się do bossa czekającego pod koniec rozdziału. W ramach dodatkowego zajęcia na początku każdego etapu dostajemy do wykonania zadanie poboczne, polegające na znalezieniu x przedmiotów czy pokonania x przeciwników danego typu. Miły dodatek.

System walki jest prosty i nie spędzimy wielu godzin na układaniu setupu naszych postaci. Obaj bohaterowie (możemy się między nimi przełączać, ja cały czas grałem Finnem, który po osiągnięciu 10 poziomu doświadczenia jest OP) mają do dyspozycji słaby atak, mocny atak i blok/unik. Dodatkowo po poziomach są rozsiane specjalne karty, dzięki którym możemy łatwiej eksterminować przeciwników. Deszcz noży, powiększenie Jake’a, przyzwanie śpiewaczki która odwróci od Ciebie uwagę przeciwników i inne atrakcje. Każda karta jest bardzo sensownie zaprojektowana i praktycznie każdej użyłem a jakiejś określonej, trudnej sytuacji. Dodatkowo ciekawie się z nimi eksperymentuje na mało inteligentych przeciwnikach. Często natykamy się też na karty pułapki, ale nie jest ich zbyt wiele, czego bardzo żałuję. Co mocniejsze karty zbieramy otwierając poukrywane wszędzie skrzynki. Jednak z nimi także należy uważać, ponieważ może się okazać że skrzynka to.. Mimic. Kolejna niespodzianka. Szkoda tylko że dość łatwo je rozpoznać, a w późniejszym etapie gry łatwo zabić. Zmarnowany potencjał. Ale należy się punkt za urozmaicenie. Same karty okazują się najbardziej przydatne w momencie walki z jednym z czterech bossów, naładowanych wręcz punktami życia. Starcia z nimi nie należą do wielkich wyzwań, po prostu należy w nich wpakować jak najwięcej obrażeń, a gdy spróbują się odwinąć, szybko uskoczyć. Tylko ostatnie takie starcie jest troszkę bardziej urozmaicone. Tak jak szefowie nie są niczym szczególnym, tak bestiariusz Adventure Time mocno zaskakuje. Przeciwników jest dużo, każdy próbuje nas inaczej zaatakować i na wielu działa tylko określony sposób działania.

Od strony muzycznej gra prezentuje się bardzo dobrze, solidny chiptune, pasujący do motywu przewodniego historii. Plusem dla fanów powinno być to, że głosy zostały podłożone przez aktorów z serialu, a dialogi rzeczywiście bawią. Graficznie też jest dość dobrze, chociaż często tekstury wykazują brak ostrości. Spadków animacji nie odnotowałem.

Kończąc wywód: Czy nową produkcję warto kupować? W obecnej cenie 10 euro Finn and Jake’s Epic Quest polecam przede wszystkim fanom serii, którzy powinni być zadowoleni że w końcu dostali porządną grę ze swojego ulubionego uniwersum na komputerach osobistych. Wszystkim innym radzę poczekać na przecenę, i wtedy śmiało kupować, bo to cztery godziny dobrej, solidnej rozgrywki, i banalny calak.
Do przeczytania!
K.

Robaczek na kółkach i narkotykach // Beton – Krautscape #1

Na początek wyjaśnienie. Beton będzie osobną serią tekstów o grach które są udostępniane w usłudze early acess poprzez steama, lub też są po prostu tech demami, alphami i prototypami. Jeżeli jakaś gra przypadnie mi do gustu, to co jakiś czas będę do niej wracał i opisywał zmiany które zaszły od momentu pojawienia się ostatniego tekstu.

Na pierwszy ogień leci Krautscape, niewielka gra wyścigowa będąca dziełem Mario von Rickenbacha. Produkcja trafiła do usługi Early Acess, w tej chwili kosztuje 8 euro i jest w fazie bety.

Czym jednak różni się Krautscape od innych indyczych wyścigów? Jest kilka różnic. Po pierwsze, trasa każdego wyścigu jest generowana podczas jazdy. Bynajmniej nie jest losowo generowana, generują ją sami gracze. W jaki sposób? Otóż tor po którym się poruszamy jest podzielony na pasy. Każdy z nich odpowiada za wygenerowanie następnego odcinka trasy za punktem kontrolnym. System genialny i prosty do zrozumienia. Jeżeli gracz który aktualnie prowadzi przejedzie przez bramkę jadąc po prawej stronie toru, to automatycznie tor zostaje skierowany w prawo. Co ciekawe nigdy nie zdarza się tak, że jeden gracz od początku do końca wyścigu ustala trasę. Dlaczego tak się dzieje? Ponieważ nasze pojazdy przypominające kształtem zgrabne robaczki potrafią latać! Dokładnie tak, w każdym momencie gry możemy się przeistoczyć w mały szybowiec i jednym sprawnym ruchem wyprzedzić wszystkich przeciwników. Oczywiście wtedy gdy nie ograniczają nas barierki.

Owe barierki to jedna z kilku przeszkadzajek które możemy ustawić na trasie przeciwników. Na tę chwilę jest ich niewiele, ale każdy bywa niezwykle funkcjonalny. Możemy postawić betonowy blok na trasie nieświadomych niczego rywali, sprawić że przez pewien czas nie będą mogli latać czy też wznieść gigantyczną pętle na trasie, której pokonanie bez odpowiedniej prędkości jest niemożliwe. Świetna sprawa, kolejne urozmaicenie rozgrywki.

Gra jako beta posiada jednak sporo niedoróbek. Często nasi przeciwnicy zamieniają się w festiwal klatek, niezależnie od tego jakie łącze inernetowe posiadamy. Tak, Krautscape jest grą posiadającą, poza tutorialem i trybem practice (w którym możemy poćwiczyć budowanie torów) tylko i wyłącznie tryb multiplayer (zarówno lokalny, jak i po sieci). W związku z tym pojawia się kolejny problem: nie za bardzo jest z kim na razie grać. Jedynym trybem który udało mi się z tego powodu przetestować jest standardowy wyścig, w którym wygrywa ten, kto pierwszy przejedzie przez 50 bramek na torze. Szkoda, bo dwa pozostałe tryby wyglądają zachęcająco. Nie wiadomo też czy w przyszłości zostanie dodany jakiś tryb singleplayer, chociaż myślę że tego typu gry najlepiej smakują online.

Mimo tych niewygód w Krautscape gra się naprawdę przyjemnie. Oczywiście wciąż zdarzają się błędy kolizji (protip: nie jedźcie cały czas bokiem trasy, barierki potrafią wyrzucić poza tor) a model latania nie został do końca dopracowany, ale sądzę że za osiem euro warto dać grze szansę, zwłaszcza, jeżeli znudziły wam się już typowe wyścigi, w których wygrywa ten z najszybszym pojazdem. Będę jeszcze informował o rozwoju tej produkcji, bo wszystko zmierza w dobrym kierunku.
Do przeczytania!
K.

Sala Samobójcy // Actual Sunlight

Nigdy nie byłem fanem gier nastawionych od początku na wzruszenie gracza, wywołanie skrajnego smutku. Zawsze dopatrywałem się w nich uczuć wsadzonych “na siłę” i nie potrafiłem dostrzec drugiej głębi nad którą rozpływali się recenzenci. Jednym z niewielu wypadków, w których historia zawarta w prostej oprawie graficznej rodem z RPG Makera było To The Moon którego poruszający moje kamienne serce scenariusz wyszedł spod ręki Freebird Games. Tam jednak nie postawiono na zdołowanie grającego, tylko na wyzwolenie w nim festiwalu uczuć. Udawało się to, i łamało schemat, w którym każda gra traktująca o uczuciach ma wyzwalać tylko negatywne emocje, albo musi być filozoficzną bzdurą pokroju Datury. Od momentu ukończenia dzieła Freebird Games szukałem kolejnej produkcji która mogłaby zaoferować “to coś” pod wzgledem przeżyć emocjonalnych.

I tak trafiłem na Actual Sunlight. Produkcję niesamowicie ciężką, produkcję która już na starcie ostrzega że jest przeznaczona dla dorosłych, porusza dojrzałe tematy jak depresja, samotność i myśli samobójcze. Po półgodzinnym playthrough, zakończonym w dość nieoczekiwany sposób, mam mieszane uczucia. Z jednej strony historia, której głównym bohaterem jest Evan Winters, 28 latek z nadwagą, uzależniony od gier wideo samotnik rzeczywiście porusza wiele ciekawych i ważnych tematów, jednak mam wrażenie, że każdy z wielu problemów dzisiejszego społeczeństwa gnającego za pieniądzem jest poruszony szczątkowo. Ciężko mi opowiadać o historii bez spoilerów, bo już opowiadając o pierwszym z trzech dni które przeżyjemy w skórze Evana mogę zdradzić zakończenie. Niesamowicie dołujące zakończenie. Gra nie stawia nas między wyborem dobrego/złego zakończenia. Po prostu każe nam go doświadczyć. Przez te trzy dni w których poznajemy otoczenie i historię pana Wintersa, jego problemy, a także problemy otaczających go ludzi jesteśmy przygotowywani na zakończenie. Jednak cały czas odnosimy wrażenie, że ten tytuł nie może się skończyć tak jak się domyślamy, że napotkamy jakiś twist fabularny, odmieniający historię. I gdy już zakończenie, które można łatwo przewidzieć jest już za nami, nadal jesteśmy zszokowani że sprawy nie potoczyły się inaczej.

Świetną sprawą która wprowadza nas do życia Evana są zapisy jego rozmów z “terapeutą”. To z nich dowiadujemy się o każdym problemie jego codziennego życia, o tym że czuje się niedoceniony, niekochany. Najpierw to główny bohater opowiada o swoim życiu, z czasem jednak rolę dowódcy w umyśle dwudziestoparolatka przejmuje właśnie “terapeuta” przez co mamy wrażenie że to on, a nie my kontroluje przebieg historii. I de facto tak się dzieje.

Od strony technicznej nie ma czego się czepiać, to krótkie visual novel nastawione na fabułę. Grafika to RPG Maker, chociaż twórca już zapowiedział wersję 3D gry. Muzyka nie istnieje, prawdopodobnie tylko przeszkadzałaby w czerpaniu z historii.

Czy warto dać szansę? Jak najbardziej, cena 5 euro nie jest zbyt wygórowana, i jeżeli nie oczekujemy przedstawienia dokładniej większej ilości problemów XXI wieku, a oczekujemy tylko poznania historii Evana, typowego pracownika korporacji bez celu w życiu, to szczerze polecam.
Do przeczytania!
K.

Tango Down // Breach & Clear

Osiem lat. Tyle musiałem czekać na godnego następcę mojej ukochanej serii SWAT. W życiu nie przypuszczałbym, że pierwsza dobra commando-strategia od wielu lat przybędzie do mnie jako port z urządzeń mobilnych. Podchodziłem do Breach & Clear z dużą niechęcią, pamiętając tragicznie przerzuconą na pecety ARMA: Tactics. Po czterech godzinach rozgrywki, potrzebnych na skończenie pierwszej z trzech kampanii, wiem że moja niechęć była niepotrzebna, a przerodziła się jedno z największych zaskoczeń growych w tym roku.

Na początku gry wybieramy sobie klasy czterech żołnierzy, przypisujemy ich do oddziału komandosów (jest ich od groma, ja swoją wesołą brygadę przypisałem do SEALs) i możemy zaczynać. Przedtem najlepiej jest przejść krótki tutorial, a w pięć minut nauczymy się podstaw rozgrywki. Potem wybieramy sobie jedną z trzech kampanii. Każda skupia się na innnym stylu gry i celach misji. W pierwszej chodzi o wybicie wszystkich terrorystów na mapie, w drugiej rozbrajamy bomby, a w trzeciej musimy się ewakuować z pola walki. Każda kampania ma siedem rozdziałów po pięć misji trwających po 10-15 minut. Z reguły każdą z nich da się przejść za jednym podejściem, jednak zdarzają się przypadki, gdy musimy przemodelować swój zespół i jego ekipunek dostosowując się do warunków na mapie. Naprawdę fajna sprawa, parę razy zdarzyło mi się zasiedzieć nad ekwipunkiem mojej drużyny. Czemu? Ponieważ ilość broni, kamuflaży i sprzętu dostępnego w grze jest przeogromna, i każdy z rodziałów da się przejść po kilka razy, z innym uposażeniem i taktyką. Dodatkowo za każdym razem przeciwnicy są inaczej rozmieszczeni na mapie, patrolują zachowując naprawdę świetną czujność. Nie czuć że AI było pisane pod grę na tablety. Sama walka to nieskomplikowany, ale widowiskowy system, dający poczucie mocy i tego, że naprawdę kontrolujemy oddział świetnie wyszkolonych marines, a nie przypadkowych żołnierzy. Wpadamy, zabijamy, flashbang, kolejny pokój, granat gazowy, wpadamy, zabijamy. Każdą z misji da się zamknąć w mniej niż 20 turach, nie tracąc żołnierzy. Przy czym gdy już stracimy jakiegoś (wystarczy chwila nieuwagi) da się to wyraźnie odczuć. Przy czym wszystko w tej grze współdziała tak, że przy odrobinie myślenia możemy szybko dostosować taktykę do sytuacji na mapie. Jedną z trudniejszych misji w Kolumbii udało mi się ukończyć jednym żołnierzem. Da się.

Graficznie produkcja nie robi wielkiego wrażenia. Jest poprawnie, widać że co do wersji mobilnej wprowadzono sporo poprawek, i to wszystko. Często zdarza się przenikanie obiektów czy inne niespodzianki, ale tutaj liczy się gameplay. Soundtrack jest poprawny, standardowe pląsy do gier w klimatach wojennych. Jestem pewien że gdyby ktoś puścił mi OST bez podawania tytułu gry, powiedziałbym że to z któregoś Call of Duty. Nie ziębi, nie grzeje. Jest.

Czy warto? Jak najbardziej. 10 euro za 12 godzin spędzonych w trzech doskonałych kampaniach to świetna cena. Jak ktoś lubi turówki, albo kochał serię SWAT, to bez żadnych argumentów przeciw powinien wędrować na steama . Zawsze można sprawdzić trochę tańszą wersję mobilną, ale to na pececie Breach & Clear robi największe wrażenie. Polecam serdecznie.
Do przeczytania!
K.

Nie kop pod siebie // SteamWorld Dig (PS4)

Jezu, kolejna gra o kopaniu dołów. Mam słabość do takich produkcji. Zawsze czuję się w obowiązku sprawdzić, co znajduje się “jeszcze dalej w dół”. Jak zwykle się nie zawiodłem. Mam wiele zarzutów co do nowej produkcji Image & Form Games, ale na wstępie powiem: jak lubisz kopać w ziemi, po to by znaleźć masę świecących kamieni które później zamienisz na lepsze narzędzia, pozwalające Ci kopać jeszcze głębiej, to śmiało możesz wyciągać z kieszeni 35 polskich złotych. To będzie radosne pięć godzin parcia w dół i 10/10. Oto Steamworld Dig, lecimy.

A teraz recenzja dla tych, co to indyków nie lubią. Na początku naszej rozgrywki poznajemy głównego bohatera. Robota-kowboja. Ów Robot dziedziczy po swoim krewnym kopalnię i zaczyna rozkręcać biznes. Po każdym dniu pracy zanosimy wygrzebane spod ziemi drogocenne kamienie, i wymieniamy je na pieniądze u.. niebieskoskórego robota (?) płci żeńskiej. Tuż obok stoi wujek robo.. robotki? Wujek chętnie sprzedaje nam ulepszenia do kilofów, pozwala zwiększyć pojemność kieszeni, a po pewnym czasie można u niego wykupić dynamit, drabinki czy lampy gazowe, czasami bardzo potrzebne w sytuacji kryzysowej. I tak mogłoby sobie SteamWorld Dig płynąć, ale już w pierwszych dniach odkrywamy tajemne przejście do sektora, w którym stoi “pierścień ulepszenia”. Po wejściu w pierścień nasz bohater otrzymuje nową moc. Każda z mocy (łącznie jest ich 9) jest bardzo przydatna od momentu jej otrzymania aż do końca gry, i widać że wszystko zostało przemyślane w tej kwestii. Trochę szkoda, że pod koniec gry stajemy się hybrydą Faith z Mirror’s Edge i Terminatora. Przez końcowego bossa można się przebić jak przez masło, a wcześniej nie jest tak kolorowo. Bu. Wraz z odkrywaniem kolejnych komnat z perkami, fabuła idzie do przodu. Nie jest to nic ambitnego, miła, żeby nie powiedzieć baśniowa opowieść z sekretami w tle. Tyle że fabuła też się urywa. Odkrywamy kolejne skrawki historii naszego krewnego i nagle.. bum! Boss, koniec gry, dziękuję. Ale umówmy się, w tego typu produkcjach liczy się gameplay. A ten jest super. Odkrywanie kolejnych poziomów naszej kopalni to czysty fun. Graficznie jest bardzo porządnie, czuć że pierwotną platformą SD był 3DS, więc artstyle nie jest tak ambitny jak w Raymanach, ale wszystko wygląda ok. Muzycznie było ponad przeciętność, ponieważ cały soundtrack jest klimatyczny i pozwala się wczuć w atmosferę dzikiego zachodu.

SteamWorld Dig da się skończyć w cztery godziny (przynajmniej mi się w tyle udało). Gra posiada trofkę za ukończnie kampanii w 2.5h, ale speedruny w takich tytułach to nic ciekawego. Czy warto kupować już teraz? Jeżeli kochasz Terrarię/Spelunky/obie wymienione to jak najbardziej! Cena jest śmiesznie mała, a kupując grę w wersji na PS3, na Vitę pobierzemy ją bez dodatkowych opłat. Więc, fani kopania, do zakupów!. A reszta? Poczekajcie na promocję, i kupcie. Warto sprawdzić, zwłaszcza, jeżeli nie grało się ani na PC, ani na 3DSie. Steamworld Dig to naprawdę przyjemna gra między jednym AAA a drugim.
Do przeczytania!
K.