EXTERMINATE! // Beton – Freaking Meatbags #1

Game-Logo

Gra: Freaking Meatbags
Developer: Wild Factor
Faza: Bliżej nieokreślona alpha
Gdzie kupić: Steam (9 euro)
Poprzedni raport: Brak

Zaczynam nietypowo. Na pewno wielu z was grało kiedyś w KotORa, jak i jego sequel, czyli Sith Lords. Jednym z bohaterów, który mógł dołączyć do naszej drużyny był HK-47, robot zabójca, nienawidzący ludzi i posiadający własną świadomość. Otwarcie nazywał wszystkie istoty humanoidalne “Workami na mięso”, mimo że pomagał głównemu bohaterowi który przecież był człowiekiem, i jak się później okazuje, jego stwórcą. Osobiście jestem wielkim fanem postaci HK-47 i pewnie jeszcze długo żaden bohater drugoplanowy nie zrobi na mnie takiego wrażenia jak ten zabójczy, arogancki robot.

Dlatego gdy zobaczyłem na steamie produkcję której tytuł od razu przypomniał mi o jednej z moich ulubionych postaci z Expanded Universe, to poważnie się zainteresowałem. Freaking Meatbags jest osadzone w dalekiej przyszłości, w której wyższą rasą są roboty. Jesteśmy pracownikiem robociej korporacji, który zostaje wysłany do układu słonecznego, po to aby wydobyć z osadzonych w nim planetach wszystkie “niezbędne surowce”. Oczywiście jak zwykle nie wszystko idzie tak, jak powinno i zamiast spokojnie zająć się wydobyciem jesteśmy atakowani przez tabuny “dzikich robotów”. Na szczęście jednak na każdej planecie spotykamy ludzi i inne humanoidy, niezwykle skore do uległości, i możemy skupić się na obronie bazy, podczas gdy oni jak mróweczki będą nam przynosić na statek potrzebne minerały.

Tak, dokładnie, Freaking Meatbags to połączenie strategii w stylu Castle Story z klasycznym Tower Defense. Pomysł nie jest zbyt oryginalny, obronę bazy wydobywczej mogliśmy zobaczyć chociażby w Nom Nom Galaxy, tyle że tam oprócz obrony sami musieliśmy wydobywać surowce. Nie wychodziło to jakoś świetnie i często frustrowało. We Freaking Meatbags natomiast element Tower Defense jest tym najbardziej rozbudowanym. Z każdą poznawaną planetą odkrywamy kolejnych przeciwników i kolejne elementy uzbrojenia, które pozwolą nam uniknąć zniszczenia bazy, co doprowadzi do porażki.

Resource-management

Przegrać możemy też w momencie w którym wszystkie jednostki pod naszym dowództwem zostaną zabite. AI humanoidów pozostawia wiele do życzenia i bez większego problemu pakują się pod lufy dwa razy większych zdziczałych robotów. Ba, nawet w drodze po surowce z bazy nie obierają różnych ścieżek, tylko poruszają się jak pociągi, jedną, wyznaczoną trasą. Co prawda zmienia się to wraz z upgrade’ami, które są kolejną rozbudowaną rzeczą we Freaking Meatbags. Za pomocą specjalnej maszyny mieszamy DNA dwójki naszych podwładnych, i uzyskujemy “silniejszą” wersję humanoida. Po dłuższej chwili rozgrywki ilość kombinacji DNA jest duża, i często zaskakuje (oczywiście jeżeli nie zaglądamy do podpowiedzi).

Oprawa graficzna i dźwiękowa stoją na przyzwoitym poziomie. Nie przekszadzają ani jakoś szczególnie nie zaskakują. Ładnie wyglądają animacje wrogich robotów, zresztą tak jak i głównego bohatera. Dobrze wykonany pixelart z paroma niepotrzebnymi shaderami.

Czy w obecnej fazie rozwoju Freaking Meatbags jest warte uwagi? Jeżeli jest się fanem Tower Defense, jak najbardziej. Gra dostacza sporo rozrywki, choć myślę że w trochę mniej rozbudowanej wersji byłaby idealna na smartfony, a nie pecety. Tutaj są o wiele bardziej rozbudowane strategie, a i lepszych Tower Defense nie brakuje. Mam jednak wrażenie że gra w miarę rozwoju pokaże pazury i będzie dla mnie czymś więcej niż zapychaczem czasu.
Do przeczytania!
K.

Poproszę po jednej // Fract OSC


Gra: Fract OSC
Developer: Phosfiend Systems
Faza: Full Bayer
Gdzie kupić: Steam (15 euro)

No, więc po cichu ograłem sobie Fracta. Nie przeszedłem oczywiście całości, jak to zwykle bywa w moim przypadku, bo wyżarło mi sejwy. Uznałem że chrzanię taką robotę, i jeżeli gra sama nie chce żebym w nią grał, to łaski bez. (Pozdrawiam Grema!).

Pierwsza pełnoprawna produkcja Phosfiend Systems jest kolejną grą “eksploracyjną” w której podróżujemy po “artystycznie wykonanym” (w sensie, nie mieliśmy hajsu na inny silnik graficzny niż Unity, więc damy duży kontrast kolorów, masę krzywizn i powiemy że sztuka) świecie rozwiązując zagadki. Wymagają one od nas albo bardzo dobrego zmysłu muzycznego, albo dzikiego farta. Ja niestety nie należę ani do pierwszej, ani do drugiej grupy ludzi, więc pierwsze zderzenie z puzzlami we Fract’ie zakończyło się bezsensownym klikaniem po całym ekranie przez ~10 minut i sięgnięciem po poradnik. Takie życie, może innym pójdzie z tym lepiej. Jeszcze gdyby tym zmaganiom towarzyszyło sensownie wykonane sterowanie, to pomęczyłbym się te dodatkowe pięć minut. Nie jest, przechodzenie do “trybu rozwiązywania zagadek” jest na maksa udziwnione (PPM i podczas rozwiązywania zagadki nie możesz się poruszać). Podobno na padzie nie działa to tak źle, ale sterowanie w układzie myszka+klawiatura słabuje.

Dodatkowo nie powala oprawa graficzna. Jasne, jest parę ładnych widoczków, nie uświadczyłem też żadnych loadingów przy sporym świecie gry, ale twórcy chyba sami zorientowali się że nie ma co pokazywać, i zamiast “eksplorować” po świecie Fracta przemieszczamy się siecią teleportów. Miło, nie muszę po raz setny oglądać białych ścian maźniętych fioletową farbą tworzących tą słynną sztukę. Teren rozgrywki jest skonstruowany w taki sposób, że wszędzie da się dotrzeć tylko jedną drogą. Wystarczy najmniejszy błąd, blokada w ścianie (co zdarza się nadmiernie często) i jesteśmy zmuszeni do drałowania w kierunku najbliższego teleporta, a potem przeciskania się po raz enty przez windy, zapadnie, kładki. Może wkurzyć.

Jednym z niewielu pozytywnych zaskoczeń w grze Phosfiend jest studio muzyczne, do którego dostajemy dostęp na początku rozgrywki, a kolejne jego elementy odblokowujemy z postępem rozgrywki. Można sobie potworzyć własne kawałki. Świetna sprawa, szkoda tylko że aby w pełni korzystać z uroków studia, trzeba przedrzeć się przez wszystkie, wymagające słuchu zawodowego muzyka albo poradnika zagadki. i jak się okazało, wszystkie elementy potrzebne do tworzenia w studiu można odblokować bez przebijania się przez zagadki. (Dzięki wielkie Raffael)

Czy polecam? Niestety, chciałbym, ale nie mogę. Fract jest kolejną exploration game, w której dzieje się tak niewiele, że szkoda patrzeć. Jeżeli znacie się na muzyce, to kiedyś możecie łyknąć w promocji. W innym wypadku nie tykajcie, bo się poparzycie.

Ogłoszenie parafialne 14-05-14

Kurde, długo mnie nie było. W sumie nie wiem czemu, miałem trochę mniej czasu na pisanie. Ale teraz już będę. W najbliższym tygodniu pojawią się dwie zaległe recenzje (Life Goes On oraz FRACT OSC). Potem będę się starał coś pisać przez wakacje. No i mam w planach jedną niespodziankę związaną z #branża.
Do (miejmy nadzieję jak najszybszego) przeczytania!
K.

Pixeljunk Zupa // Beton – Nom Nom Galaxy #1

Gra: Nom Nom Galaxy
Developer: Q-Games, Ltd
Faza: Alpha 00.03
Gdzie kupić: nomnomgalaxy.com (19USD) lub steam (19€)
Poprzedni raport: Brak

To może być jedna z najlepszych gier inspirowanych luźno wynalazkami ery Minecrafta i Terrari. Najnowsze dzieło Q-Games, które powinno zwać się PixelJunk Inc. jest kolejnym “diggame” od której ciężko będzie się oderwać w późniejszym etapie jej rozwoju. Teraz zawartości jest mało, ale wciąż starcza na wiele godzin gry.

W wersji alpha 00.03 do naszej dyspozycji zostają oddane trzy mapy + jedna na której uczymy się podstaw rozgrywki. Naszym głównym celem jest dumne reprezentowanie naszej korporacji produkującej.. zupę i zdominowanie rynku posiłkami, które wykonujemy zbierając i łącząc odpowiednie rośliny i loot z wszelkiego rodzaju napotkanych zwierząt. System craftowania zup jest bardzo przejrzysty a także tym, że na każdą beczkę zupy wywożoną z fabryki musimy własnoręcznie wykonać szukając nowych składników zmusza nas do wyboru: Czy chcemy produkować kiepskiej jakości, tanie zupy ze składników dostępnych na wyciągnięcie ręki, czy też wolimy natrudzić się, żądając za ekskluzywny towar większej ilości pieniędzy? I co mamy zrobić z fabryką gdy skończą się składniki do danego typu zupy? Wyburzyć, przy okazji narażając całą, świetnie funkcjonującą linię produkującą różne typy zup? Gra zmusza do myślenia pod tym względem, i ryzykując łatwo jest przegrać.

Przegrywamy w momencie, gdy nasza baza zostaje zniszczona przez ZŁE roboty ZŁEJ korporacji która także produkuje zupy. Pojawia się tu motyw małej, wesołej fabryki która walczy z BARDZO-ZŁĄ-KORPORACJĄ która robi wszystko by zmieść z powierzchni ziemi swojego wroga. Liczę że w późniejszej wersji gry BARDZO-ZŁA-KORPORACJA wysili się na więcej niż wysłanie do ataku dziesięciu dron bojowych na krzyż, walczących techniką “wlecę między wieżyczki fabryki i zacznę strzelać dookoła, będzie dobrze”. Po mniej więcej dwóch podejściach do gry będziemy wiedzieli jak przygotować się na ewentualny atak i łatwo go zatrzymamy. Zawodzi też poziom trudności. Do zwycięstwa, czyli osiągnięcia 100% wpływów rynkowych wystarczy 10-11 dni regularnego wysyłania zup w kosmos. Przeciwnikowi, którego stan majątkowy wyświetlany jest na ekranie, idzie zawsze jak po grudzie, i przegrać z nim w sposób inny niż utrata bazy to wstyd dla każdego. Do poprawki, bo w grze nie ma nawet chwili napięcia i nerwów o swoją pozycję na rynku zup.

Duży minus idzie też na konto Nom Nom Galaxy ponieważ gdy już wygramy na danej planszy, to gra automatycznie przenosi nas do menu głównego. Nie widzę opcji, żeby udało się odblokować chociaż 50% przedmiotów dostępnych w menu ulepszeń. Zawsze można zaprzestać chwilowo produkcji zupy, po to by pogrzebać w ziemi w poszukiwaniu punktów researchu, ale takie rozwiązanie jest strasznie dziwne. Na szczęście ilość przedmiotów które możemy wynaleźć wynagradza wszystkie smutki. Do gry dodano już chociażby pojazdy, bardzo ułatwiające wydobycie.

Zadziwia nastomiast różnorodność flory i fauny, z której możemy kleić nasze zupki, oraz z którą będziemy walczyć o miejsce na mapie. Mam wrażenie że do tej pory nie zobaczyłem wszystkich mobów w grze. Projektanci w Q-Games spisali się na medal. To samo mogę powiedzieć o oprawie graficznej. Totalnie nie przywołuje na myśl gier Terrariopodobnych, bardziej wesołe, dobrze wyglądające w ruchu platformery.

Jednak te wszystkie wady i zalety o których napisałem nie mają znaczenia, gdy zaczniemy kopać i budować. Gdy już wciągnąłem się w planowanie rozłożenia budynków na mapie, systemu łatwego wydobycia surowców, rozłożenia korytarzy, to nie zwracałem uwagi na bugi. Po prostu kopałem i budowałem, aż do zakończenia dnia roboczego. Pojawia się tutaj u mnie efekt starych wersji Minecrafta, gdzie także chciałem zrobić wszystko wokół swojej bazy, tylko po to aby spokojnie spędzić noc. Tutaj też myślę tylko i wyłącznie o tym, jak dobrze umocnić zabezpieczenia bazy przed następnym dniem, w którym być może zostanę zaatakowany. Fenomenalne uczucie, i mam nadzieję że kolejne wersje będą jeszcze lepsze.

Czy warto kupić nową część PixelJunk, nie nazwaną PixelJunk? Pamiętając że Minecraft w wersji Beta kosztował 15 euro, a nowa produkcja Q-Games działą na mnie dokładnie tak samo, to zdecydowanie warto zainwestować te 19 USD, za które możemy nabyć grę na stronie twórców (tabelka u góry). Serdecznie polecam, bo z tej gry może wyjść bardzo strawna zupa.
Do przeczytania!
K.

Zastrzel tego, w sumie nie wiadomo po co // Betrayer

Miałem naprawdę duże nadzieje dotyczące Betrayera. Sądziłem że dostanę grę w ciekawych realiach czasów pierwszych kolonistów nasączoną ciężkim klimatem. Taką, w której naszym jedynym celem nie będzie pójście z miejsca na miejsce walcząc z milionem przeciwników z piekła rodem. Niestety mocno się zawiodłem.

Gra zaczyna się gdy zostajemy wyrzuceni na brzeg pewnej tajemniczej krainy. Jest 17 wiek, a my jesteśmy marynarzem z Anglii który eksplorował tereny kolonialne. To wszystko co wiemy. Reszty musimy dowiedzieć się, przeszukując dokładnie każdy zakamarek krainy do której trafiamy. Problem w tym że kraina jest niesamowicie pusta i nijaka. Styl graficzny może i jest oryginalny, ale w pewnym momencie przestaje dziwić, a zaczyna totalnie irytować. Dobrze że przeciwnicy nie są tylko i wyłącznie czarno-biali, bo przy Betrayerze nie wytrzymałbym pięciu minut.

Na dodatek system walki jest powtarzalny i nudny. System “Poczekaj aż przeciwnik podejdzie, i dopiero strzelaj”. Autorów nie obchodzi że przeładowanie trwa tyle, że tracisz połowę zdrowia, bo demoniczny żołnierz wypluwa fireballe. Nie muszę chyba dodawać że trafić jest bardzo trudno, a amunicji stale brakuje. Czym walczyć gdy się skończy? Łukiem, w którego kołczanie mieści się parę strzał na krzyż, a żeby zrobiły komuś krzywdę, należy podejść na pół metra. Uciec przed żołnierzami zła także się nie da, bo umieją sprintować bez zatrzymywania się nawet na chwilę. Większość walk kończy się zgonem, gdy liczba biegających wokół nas demonów zwiekszy się do dwóch. Najlepsze jest to, że odradzamy się w pobliskiej wiosce, drałujemy w zawrotnym tempie na miejsce zgonu, a wszyscy zabici z trudem przeciwnicy są już z powrotem żywi.

Tym sposobem aby przebić się do następnej wioski ginie się ~20 razy, co niesamowicie wydłuża i wynudza rozgrywkę. Żeby chociaż tło fabularne było ciekawe.. Nie jest. Wszystkiego dowiadujemy się ze znajdowanych w pobliżu nagrobków, papierków, ognisk i od naszej tajemnicznej znajomej z czerwonym kapturem którą poznajemy na początku gry. Nie mamy nawet faktycznego powodu by zabijać atakujące nas stworzenia poza tym, że same zaczęły w nas strzelać. Niesamowicie słabo.

Bestiariusz jest niestety mocno dołujący. Trzy-cztery typy przeciwników, wszyscy lekko różnią się uzbrojeniem, czy liczbą trafień potrzebnych do ubicia delikwenta. Bardzo ubogo.

Warstwa graficzna, jak już mówiłem, robi wrażnie tylko przez pierwsze pięć minut. Utrzymana tylko w czerni i bieli kraina jest bardzo klimatyczna, ale widoczność jest przez to bardzo ograniczona, gdyż wszystko się ze sobą zlewa. Przeciwnicy i ważne przedmioty są podświetlone czerwoną poświatą, ale i to czasami nie pomaga. Po “ciemnej stronie” w którą da się przekształcić świat dzwoniąc dzwonem umiejscowionym w wiosce jest niewiele lepiej. Na duży plus mogę ocenić jedynie fizykę traw i drzew, które szeleszczą i bujają się z wiatrem w bardzo next-genowym stylu.

Podsmowując, Betrayera polecam sprawdzić dopiero gdy trafi na dużą promocję lub do bundla. Grze najwidoczniej nie pomogło długie kiszenie się w systemie early acess i hype przerósł rzeczywistą jakoś gry od Blackpowder Games. Jeżeli jednak moja recenzja was nie zniechęciła, zaglądajcie na steama, gdzie gra kosztuje 20 euro. Jeżeli opczekujecie tylko i wyłącznie ciężkiego klimatu i sześciu-siedmiu godzin strzelania do konkwistadorów z piekła rodem, bierzcie.
Do przeczytania!
K.

Przytul Beton // inFamous: Second Son

Nie mam pojęcia kiedy ostatnio miałem tak mieszane uczucia po ukończeniu gry. Z jednej strony wiem, że Drugi Syn nie jest produkcją perfekcyjną, posiada największą ilość glitchy i bugów w historii serii, a fabuła bywa mało intrygująca, zaliczając wzloty i upadki. Z drugiej strony jednak wiem, że gdyby najnowsze dzieło Sucker Punch trwałoby nawet 40, a nie 10 godzin, to grałbym dalej z przyjemnością, eksterminując żołnierzy D.O.Z.

To teraz trochę narzekania i pochwał, bo nie można wszędzie posługiwać się ogólnikami.

Jak można było wykreować fajne, wyraziste postacie, żeby wykonać pod rękę z nimi po JEDNEJ misji, a potem doprowadzić do zakończenia gry w parę godzin praktycznie bez jednego dialogu z nimi? W Fetch od początku się zakochałem i niesamowicie żałuję że poza misją w której z Delsinem rozprawiają się z aktywistami D.O.Z. nie pojawia się już żaden quest, w którym odgrywałaby ona chociaż minimalną rolę. Jasne, oboje z Eugenem pojawiają się w końcowym starciu, lecz to dla mnie o wiele za mało. Może jakieś fabularne DLC sprawi że moja miłość pojawi się jeszcze w przerywnikach filmowych ze swoją charyzmą i zadziornością, ale bardzo w to wątpię.

Warto wspomnieć też, że Second Son jest pokazem możliwości konsoli Sony zarówno pod względem graficznym, jak i technologicznym (tutaj trochę w mniejszym stopniu) Wszystkie tekstury są ostre jak żyleta, animacja nie spada poniżej 30 fpsów nawet w przypadku najbardziej zaawansowanych starć, a miasto wygląda pięknie. Najlepszym dowodem na to, jak pięknie prezentuje się ta gra, są zdjęcia robione przez fanów za pomocą tryby fotografa, dodanego w ostatnim patchu. Cytując słynnego vlogera i gamera “Można pomylić z prawdziwością”. Trochę gorzej miasto wygląda od strony technicznej, bo mimo że jest bardzo dobrze zaprojektowane (w przeciwieństwie do poprzednich części serii, gdzie przeprawa przez miasto była mordęgą) to widać że nie dało się w nie tchnąć wiele życia. Mało samochodów, mało mieszkańców, którzy z reguły zajmują się podpieraniem ścian albo parciem na koniec danej ulicy tylko po to żeby zawrócić i powtórzyć pielgrzymkę na drugi koniec chodnika. Wkurza też to, że wraz z postępem fabuły i obranej przez nas ścieżki praktycznie nie widać zmian i efektów naszych decyzji na ulicach. Czasem ktoś do nas podejdzie, zwyzywa/powie dobre słowo w zależności od naszej karmy, ale to widziałem na poprzedniej generacji. Gdzie są zamieszki, bunty, lincze? Słabiutko.

Rzeczą, która najbardziej zrobiła na mnie wrażenie w nowym inFamous, jest wachlarz mocy. Wyglądają obłędnie (neon to moja mała miłość, w sumie nie tylko moja, wiele osób mówi że to najlepiej wyglądająca supermoc w historii), dają poczucie mocy (w przeciwieństwie do piorunów Cole’a z jedynki i dwójki, gdzie miałem przez chwilę wrażenie że strzelam do gangsterów z pistoletu na wodę i przede wszystkim każda z tych czterech mocy po ciągu siedmiu zabójstw oferuje wykręconą umiejętność specjalną. Każda z nich wygląda tak niesamowicie, że chciałoby się jej używać cały czas. Możliwość jej użycia jest jak zasłużona nagroda za wysiłek w walce. Czyste piękno.

W życiu nie sądziłem że poza GTA i Sleeping Dogs spotkam się kiedyś z tak działającym na mnie dziełem sztuki growej. Spędziłem w Seattle niesamowite 15 godzin (i pewnie spędzę następne, bo mam zamiar zrobić platynę), ale gdy ktoś spyta czy inFamous to system seller, z pełnym przekonaniem odpowiem że nie. Kupiłeś konsolę, bo czekasz na Watch_Dogs/Wolfensteina/nowe Uncharted/nextgenowe Project Diva? To śmiało łykaj nowego nieSławnego (do dziś śmieję się z tego tłumaczenia) jako śliczną i wciągającą grę. Jednak nie kupuj konsoli tylko i wyłącznie dla przygód Delsina Rowe’a. To tyle ode mnie.
Do przeczytania!
K.

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.

Pora na potwora // Adventure Time: Finn and Jake’s Epic Quest

Na początek zastrzegam sobie, że nie jestem wielkim fanem Adventure Time. Sporadycznie oglądam, czasem nawet nieźle się bawię, ale nie należę do jakże fajnego fandomu kreskówki emitowanej przez Cartoon Network. W nowej grze opartej na tym znanym serialu zainteresowały mnie przede wszystkim porównania do Toejam & Earl, czyli jednej z moich ulubionych serii gier. W sumie czemu nie zagrać?

Zacznijmy od fabuły, która jest typowo kreskówkowa. Kraina Ooo została przekształcona w wielką grę wideo, a BMO (niebieski, gadający gameboy) został uprowadzony. Jake i Finn muszą go odnaleźć i uratować krainę. Nic ambitnego, ale w tego typu grach liczy się fun. A tego jest całkiem sporo. Świat gry jest podzielony na cztery sektory (Ogród Wiedźmy, Lodowe Królestwo, Królestwo Ognia, Królestwo Śmierci) po kilka poziomów. Każdy z dungeonopodobnych etapów jest zaskakująco rozbudowany i wyczyszczenie go ze wszystkich znajdziek i przeciwników zajmuje sporo czasu. Ja zdecydowałem się jednak na to, że nie będę przeczesywał poziomu w poszukiwaniu przygód, tylko wykonam wszystkie questy główne i poboczne przedostając się naprędce do kolejnego labiryntu. W każdej z krain bowiem czekają na nas 2-3 artefakty “gracza” bez których nie dostaniemy się do bossa czekającego pod koniec rozdziału. W ramach dodatkowego zajęcia na początku każdego etapu dostajemy do wykonania zadanie poboczne, polegające na znalezieniu x przedmiotów czy pokonania x przeciwników danego typu. Miły dodatek.

System walki jest prosty i nie spędzimy wielu godzin na układaniu setupu naszych postaci. Obaj bohaterowie (możemy się między nimi przełączać, ja cały czas grałem Finnem, który po osiągnięciu 10 poziomu doświadczenia jest OP) mają do dyspozycji słaby atak, mocny atak i blok/unik. Dodatkowo po poziomach są rozsiane specjalne karty, dzięki którym możemy łatwiej eksterminować przeciwników. Deszcz noży, powiększenie Jake’a, przyzwanie śpiewaczki która odwróci od Ciebie uwagę przeciwników i inne atrakcje. Każda karta jest bardzo sensownie zaprojektowana i praktycznie każdej użyłem a jakiejś określonej, trudnej sytuacji. Dodatkowo ciekawie się z nimi eksperymentuje na mało inteligentych przeciwnikach. Często natykamy się też na karty pułapki, ale nie jest ich zbyt wiele, czego bardzo żałuję. Co mocniejsze karty zbieramy otwierając poukrywane wszędzie skrzynki. Jednak z nimi także należy uważać, ponieważ może się okazać że skrzynka to.. Mimic. Kolejna niespodzianka. Szkoda tylko że dość łatwo je rozpoznać, a w późniejszym etapie gry łatwo zabić. Zmarnowany potencjał. Ale należy się punkt za urozmaicenie. Same karty okazują się najbardziej przydatne w momencie walki z jednym z czterech bossów, naładowanych wręcz punktami życia. Starcia z nimi nie należą do wielkich wyzwań, po prostu należy w nich wpakować jak najwięcej obrażeń, a gdy spróbują się odwinąć, szybko uskoczyć. Tylko ostatnie takie starcie jest troszkę bardziej urozmaicone. Tak jak szefowie nie są niczym szczególnym, tak bestiariusz Adventure Time mocno zaskakuje. Przeciwników jest dużo, każdy próbuje nas inaczej zaatakować i na wielu działa tylko określony sposób działania.

Od strony muzycznej gra prezentuje się bardzo dobrze, solidny chiptune, pasujący do motywu przewodniego historii. Plusem dla fanów powinno być to, że głosy zostały podłożone przez aktorów z serialu, a dialogi rzeczywiście bawią. Graficznie też jest dość dobrze, chociaż często tekstury wykazują brak ostrości. Spadków animacji nie odnotowałem.

Kończąc wywód: Czy nową produkcję warto kupować? W obecnej cenie 10 euro Finn and Jake’s Epic Quest polecam przede wszystkim fanom serii, którzy powinni być zadowoleni że w końcu dostali porządną grę ze swojego ulubionego uniwersum na komputerach osobistych. Wszystkim innym radzę poczekać na przecenę, i wtedy śmiało kupować, bo to cztery godziny dobrej, solidnej rozgrywki, i banalny calak.
Do przeczytania!
K.